游戲公司太難了 沒有新作還接不了外包,員工累了就直接下班?

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人人都以為當老板很容易,但實際除非家里有礦,不然要做起來你才會發現要謀劃與籌備的內容太多了,尤其是游戲公司。先不說追夢做新游戲,光是員工工資、接外包的途徑、項目周期、環境媒體等等都夠你吃一壺的了,到處都是一些需要耐心琢磨的事。為什么老游條反應會這么大,其中原因,就是我成為了一位游戲公司老板。

在決定完我的公司名《YZZ有限公司》后,第一件事還是招人,考慮到這年頭應屆生有干勁,能把公司里的人內卷起來,已有工作經驗的人則可以快速上手給公司創造收益,同時為了彌補人員空缺,于是在招聘中我選擇一位劇本制作與一位美工,公司總算是可以起步了。說起來這批員工也挺離譜的,工作時間完全取決于體力,體力多的員工能夠工作更長的時間;而體力短的員工即使技術在線,卻要花費更多的時間在休息上,所以在體力方面還是優先選擇長的比較好,畢竟技術能力可以通過培訓獲得。

但是一開始在資金欠缺的條件下,很難馬上開始制作我們心目中的游戲,果然還是需要從外包入手。對于一家完全沒有工作經驗與水平不足的公司,貿然接手外包項目顯然是很危險的,首先還得清楚游戲所以立馬就吃虧了,由于沒有在工期內完成項目,不僅錢沒拿到,員工還得吃飯,一來一回公司直接陷入了財政危機,還好留有一定的備用金,不然面臨的就是直接倒閉了。

在吸取了教訓后,公司順利接下幾筆外包,在賺到第一桶金后我們終于可以開始制作游戲了。在制作一款游戲前,自然是少不了一個目標明確的企劃,不同的游戲機平臺自然是需要不同程度的開發資金,而游戲類型也很大程度上決定了后續增加的預算。PC游戲的開發成本最便宜,因為不需要從官方處購買測試機與開發軟件,同時也能承載各種類型的游戲,但其市場份額最低,對銷售量有一定的影響。相比之下雖然其他主機開發起來要花更高的費用,但靠著市場份額還是可以在銷量上占到不少便宜的。

游戲成品的水平會根據制作人員水平來決定,員工在某一方面的技術力越高,能夠反饋到游戲里的該方面水平就越高,同時我們還可以花錢請來著名的編劇、音樂人、畫師等等助陣游戲,讓質量更上一步。除此之外,宣傳也是必不可少的一部分,能夠有效增加核心粉絲,給公司游戲帶來更加長遠的收益,但不同的宣傳方式對預算的要求也并不相同,貴的自然效果好,但主要還是根據公司的現金流來判斷,但最能提高游戲銷售額的還是游戲本身質量。

因為公司無法同時開啟兩個項目,所以在這個項目結束前,身為社長能做的只有參展,各大頒獎典禮等獲取收益,或是給員工整點紅牛恢復體力繼續007,直到游戲開發結束。在游戲結束開發后就要進入到評測環節了,這對玩家來說是個比較值得參考的點,最后的銷量會在6周左右統計出來。只要在減去租金、人工等開發成本與宣傳成本后能夠盈利,對于公司來說就算是成功了。而我司開發的GBA游戲《超級機器人大戰》也成功拿下了50萬銷量,成功拓展了公司規模。

但是隨后的開發也會有難題,因為連續開發一款同類型同題材的作品會被玩家不斷詬病,更換類型也會遇到沒有經驗這一情況,開發路上果然還是險阻重重。但基本上只要穩定住品質,選擇市場份額高的游戲機進行開發,就能夠保持盈利,所以最需要做的就是提高員工素質,通過培訓與升級讓員工水平迅速上升,這樣基本質量也能得到一定的保障。

這款《游戲發展國》是開羅的一款相當早期的模擬經營類游戲了,而最終目的就是獲取游戲開發大獎賽,對此籌劃發展、招聘人才、研發判斷就成為了玩家需要掌握的內容。游戲已經算是不容易了,回歸到現實中當老板就更不用說,最先考慮的第一點就已經出現了偏差——人脈,光是這一點就已經能勸退不少人了。開羅在體量小的模擬經營類游戲中可以說已經做到了頂點,雖然游戲與現實還是有點差距,但這款游戲確實值得玩家們體驗一番。

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